IGDA Paris, bilan de la réunion du 06/04 avec David Cage

Il y a déjà de nombreuses semaines qu’a eu lieu la dernière réunion des chapitres parisiens de l’IGDA avec pour invité le très en vogue David Cage.
En farfouillant dans mes brouillons, j’ai retrouvé mon compte-rendu que n’avais jamais pris le temps de finir et poster. Voilà désormais chose faite.

Cette réunion a rencontré un véritable succès autant d’un point de vue affluence, avec environ quatre-vingt participants présents, que d’un point de vue satisfaction où une majorité de personnes on été comblées par la soirée.

Ce succès est principalement dû à l’organisation de la réunion sous la forme d’un échange de questions-réponses entre David et les participants au lieu d’avoir un discours unidirectionnel de la part David.

Après une introduction plutôt complète de David sur son parcours dans le jeu vidéo, la majorité des questions ont tourné autour de la narration dans le jeu et du processus de création de cette dernière. Également certaines problématiques de la gestion d’une société de jeux vidéo en France ont été abordées.

Ce qui m’a particulièrement intéressé dans son discours, c’est toute l’explication chronologique de l’arrivée de Sony comme éditeur du jeu Heavy Rain et notamment la grande importance qu’a occupé la démo technique The Casting dans l’histoire. C’est notamment grâce à son succès à l’E3 que l’équipe a pu décrocher le projet de réalisation de Heavy Rain.

En ce qui concerne l’élaboration du scénario de Heavy Rain, on comprend vite à travers son discours que le résultat final provient plus d’un travail acharné de la part de David (il s’est occupé seul de l’écriture de la totalité du scénario pendant plusieurs mois d’affilé) et de son équipe qui s’est chargée du décorticage du scénario pour en faire un jeu. Côté méthodologie, aucun véritable outil n’a été élaboré mais cela sera très certainement un passage obligé pour un prochain projet de ce type de l’aveu de David.

Le gameplay quant à lui a été peu abordé, alors qu’il fait plutôt polémique au sein de l’industrie. Tout juste il y a-t-il eu une question sur pourquoi certaines activités anodines étaient réalisables (voir obligées) comme faire ses besoins, alors que ce n’est pas le cas d’autres, comme se laver les mains. La réponse de David, portait sur l’intention d’apprendre/rappeler au joueur les différentes inputs réalisables (il a notamment illustré ses propos avec le tutoriel de début de jeu). Réponse pas complètement convaincante à mon avis, les actions anodines se poursuivant tout au long du jeu, mais le public s’en est satisfait.

Par rapport au jeu dans sa totalité, ce qui m’a un peu dérangé dans le discours de David, c’est le fait qu’il sous-entende être le seul à avoir fait de la narration son cheval de bataille dans la création de jeux vidéo et que c’est ce qui en fait son élément différenciateur. A ce niveau là, je ne peux pas m’empêcher d’être en désaccord quand on voit ce que font des sociétés comme Bioware ou Remedy (dans le linéaire) depuis leur débuts (voir même encore Lionhead avec Fable qui propose aussi des choix narratifs). Le travail narratif est tout aussi poussé dans ces jeux et eux proposent un véritable gameplay comme le diraient certaines mauvaises langues.

La différence se fait bien à ce niveau là : c’est ce qui fait la faiblesse et la force des productions de Quantic Dream. En effet, avoir un gameplay type QTE hyper poussé, permet à David de mettre toutes les situations souhaitées dans son jeu. Il n’a pas de contraintes de gameplay, ensuite c’est juste des problématiques de production et de ressources. Mais il peut faire jouer les scènes qu’il veut au joueur.
Contrairement aux productions plus classiques qui sont prisonnières de leur boucles de gameplay.
Sauf que voilà, aujourd’hui encore, beaucoup de personnes préfèrent jouer dans des boucles de gameplay et être proactives plutôt que de réagir à des phases de QTE (qui ont le mérite d’être très accessibles au non-joueurs).

Bref, il y a des pours et des contres à cette vision.
Ce qui me fait enchaîner directement sur cette question pour clore l’article : j’ai relativement bien accepté les phases de QTE dans Heavy Rain, vous qu’en avez-vous pensé ?



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