L’explication de la difficulté dans Super Meat Boy

On continue les articles intéressants avec un post de Edmund McMillen, développeur indépendant de renom (Time Fcuk, Gish, Meat Boy), sur la gestion de la difficulté dans son dernier jeu : Super Meat Boy. Rien de révolutionnaire, mais un point de vue intéressant sur certains aspects (temps de complétion d’un niveau VS nombre de vies, récompense de fin de niveau où le joueur voit toutes ses tentatives, etc.) et des jolies illustrations. La lecture de l’article se passe par ici.
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Apprentis pâtissiers : WHITE

Petit passage en coup de vent pour vous présenter un petit coup de coeur, fraichement sorti de la nouvelle cuvée ENJMIN 2009-2011. Pour info, le jeu a été réalisé par sept étudiants en trois mois au sein de l’Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques (ENJMIN donc hein !) ; une équipe qui continue de passer le polish sur son bébé avant de le diffuser… je sais pas pour vous, mais j’ai l’impression que ça sent le poulain de concours ! Sur ce, je vous laisse découvrir le concept, bonne dégustation.
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Interview du producer de Mass Effect 2

On me dit que cette interview chez PC Gamer de Casey Hudson, executive producer de Mass Effect 2, est très intéressante. Le problème c’est qu’elle contient plein de spoiler et vu que je n’ai toujours pas joué au jeu, j’évite de la lire pour l’instant. En attendant, je vous laisse juger par vous-même.
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Boîte de chocolats : Every day the same dream

RPS a mis en avant un court-métrage adapté d’un jeu indépendant type “art game” nommé Every day the same dream. Et c’est suite à la vision de ce court-métrage plutôt réussi, que je me suis intéressé au jeu. Nous avons à faire à un jeu à la mécanique assez typique d’interactions minimalistes qui permettent de changer le court de l’histoire. L’objectif du jeu est d’interagir à suffisamment de moments donnés pour aller au bout de “l’aventure”. Le message porte sur la vie de tous les jours type métro, boulot, dodo, mais...
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