Bon alors, tu pointes ou tu cliques ?!

Il est gentil Steam. Toutes les semaines il se pointe en brandissant de nouveaux soldes. Pire, en période de fêtes, il amène avec lui une armée de titres qui m’appelle au découvert. Bon, en général je mets gentiment les VRP à la porte, mais là, après tout, c’était Noël, et puis il avait avec lui tout un tas de petits jeux indés qui me suppliaient du regard. Le genre d’image à même de faire s’échapper les derniers relents d’humanité qui se terrent dans nos petits cœurs de joueurs. Me voilà donc propriétaire de cette étrange portée composée de, non pas un, non pas deux, ni même trois, mais bien quatre point’n’clic. Comme soumis à une envie subite d’aventure (il parait que les gens bien informés appellent ça le Guybrush Effect), je me plonge immédiatement dans deux de ces jeux : Machinarium (Amanita Design), et Ben There, Dan That (ZombieCow Studios). Dès lors, le point’n’clic, qui me paraissait un genre assez statique, se renouvelle sous mes yeux ébahis.

Ben There, Dan That (et réciproquement) :

Ben There, Dan That - 01Dan et Ben sont Anglais et fan de Magnum (oui oui, celui avec la moustache), mais un jour, en luttant pour réparer leur antenne de télévision, ils sont enlevés par des extraterrestres et baladés de dimensions étranges en dimensions…super étranges. À lui seul, le pitch résume bien le jeu, que ses développeurs présentent comme étant « dans la veine des vieux classiques d’aventure de Lucasarts ». Et, en effet, en termes de mécaniques de jeu, pas la peine d’aller chercher bien loin. On reste dans un classique recherche d’objets>association>nouveau tableau>recherche d’objets (…). Non, le vrai point fort du jeu, celui qui lui donne ce petit goût de revenez-y, c’est son écriture. Et ici, quantité rime avec qualité. Les sempiternels « Je ne peux pas faire cela » débités sur un ton morne sont quasiment tout le temps remplacés par de longues tirades expliquant, au hasard, pourquoi il est impossible de combiner une main de zombie avec un urinoir. Non contents d’user d’un panel de ressorts comiques conséquent, Dan Marshall et Ben Ward se permettent le luxe de railler les canons du genre. Vous voulez rentrer chez un inconnu pour y trouver des objets à combiner ? Pas question, l’homme vous interdira l’accès, prétextant que sa demeure est spécifiquement étudiée de façon à ce qu’aucun objet n’y soit combinable. Et c’est bien là que se situe le renouveau, ce qui place le jeu au-dessus du lot. Comme les personnages ont bien conscience qu’ils sont dans un jeu d’aventure, les développeurs peuvent installer une certaine distance avec leur univers, et, par là, tourner en dérision tout un genre. Cependant, ce type d’astuce parait difficilement réutilisable sans s’accompagner d’une vilaine odeur de réchauffé.

Time Gentlemen Please - 01Ben There, Dan That est donc un bon point de départ pour considérer le renouveau du point’n’clic vu par les indépendants, même si le jeu se contente de moquer les mécaniques de ce genre, tout en restant très conventionnel sur ce point.

A noter que si vous souhaitez essayer ce titre, il est disponible gratuitement sur le site du studio. Faites l’impasse sur la technique, le son, ou l’interface, et ressortez vos manuels d’Anglais pour pouvoir profiter correctement du soft. Sa suite, Time Gentlemen, Please (4€ environ) améliore très légèrement la technique et, de ce que j’en ai vu pour l’instant, se focalise d’avantage sur l’absurde de ses situations.

Machinarium

Machinarium - 04A mille lieux des délires paléonto-nazis de Zombie Cow, se situe la planète d’Amanita Design. Déjà auteurs de deux Samorost esthétiquement originaux mais peut-être trop conformistes dans leur approche du point’n’clic, les développeurs de ce studio Tchèque se sont fait connaitre plus particulièrement grâce à Machinarium. Je ne vous ferai pas l’affront de pitcher le jeu, un screenshot devrait rafraîchir la mémoire des plus étourdis et/ou ermites. Mais si ce jeu a reçu le prix de l’excellence visuelle à l‘Independant Game Festival de 2009, ce n’est pas cet aspect qui va ici être mis en avant. Je vais en effet revenir sur quelques éléments de jeu qui créent la différence avec le reste du genre point’n'click.

Le premier saute aux yeux, il s’agit du champ d’action limité du personnage. Ici, fini de balayer son écran jusqu’à ce que le curseur change de forme pour nous indiquer les zones interactives. Non, Machinarium demande au joueur de déplacer son personnage, d’explorer réellement chaque tableau. Et cette mécanique prend place, et donne sens à une mise au centre du corps de l’avatar. Dès les premières minutes de jeu, le joueur est invité à rassembler les morceaux éparpillés du héros, à participer à son identification en quelque sorte. Puis, il apprend à modeler, de façon limitée, le petit robot.  Ainsi, le décor, plan d’interaction classique et unique de nombre de point’n'clic, est destitué de son rang de personnage principal renfermant un avatar un peu bouche-trou, et un joueur subissant les lois du genre. Dans Machinarium, les personnages, et en particulier le héros, reprennent leurs droits. Pour schématiser, on serait tenter de dire que le mobile est maitre du statique, maitre du jeu. En effet, la plupart des énigmes mettent en scène d’autres protagonistes, acteurs de leur résolution. On ne se sent pas prisonnier de l’environnement, mais plutôt des autres éléments “vivants”. Effet qui transparaît dans certaines séquences, demandant de résoudre différentes situations dans un ordre donné, et avec une limitation de temps provoquée par les actions et réactions des personnages non-joueurs. Nous faisons donc bien face à des résolutions “en mouvement”, s’éloignant de l’association de pixels statiques, et, par là, facilitant l’immersion dans un univers vivant.

Machinarium - 01L’autre point fort de Machinarium est son universalité. A l’inverse d’un Ben There, Dan That très bavard, mais surtout très anglophone, ici, tous les éléments qui auraient en temps normal fait appel à du texte, sont traduits via des animations, jouées dans des bulles de dialogue identiques à celles utilisées dans la bande dessinée pour retranscrire les pensées intérieures des personnages. S’il permet de faire comprendre le message du jeu à tout un chacun, de rompre la barrière du langage, ce système est aussi une manière de donner du liant à l’univers du jeu et à ses protagonistes. Là où un texte pose un mot sur chaque objet, chaque personnage, la référence visuelle constitue un identifiant direct des éléments de jeu et facilite donc les associations.

Il serait possible de décrire, encore, les nombreuses facettes de la narration qui font de Machinarium un jeu dans lequel à peu près tout le monde peut se reconnaitre, s’identifier, puiser ou retrouver des références à des univers connus, mais je préfère encore vous laisser faire cette expérience par vous même, ne serait-ce que par le biais de la démo, ou du jeu complet.

Next !

Voilà, c’est bon, j’ai pris ma dose de point’n'clic, en traversant des univers variés, farfelus, drôles ou poétiques. Et, au final, au regard des récents remakes de vieilles gloires du genre, identiques à quelques polygones près, il est bon de voir quelques créatifs s’appuyer sur ces mêmes ancêtres pour apporter un vent d’air frais au jeu d’aventure. Et ce, qu’il s’agisse de décomposer le genre, gratuitement, pour le tourner en dérision ; ou de dépoussiérer ses mécanismes pour donner du sens à un univers, à une narration, à des (attention gros mot) émotions.

Je vais donc retourner à d’autres jeux plus avides d’inputs frénétiques, en espérant qu’Amanita Design et Zombie Cow Studio reviennent vite me faire les yeux doux.



2 Responses to “Bon alors, tu pointes ou tu cliques ?!”

  1. Damien dit :

    Le premier article de Pierre-Alban (aka Paf). Bienvenue à lui !

  2. [...] mettant sérieusement, tout ça. Hors boite de chocolat, les Chocolatiers nous parlent de deux jeux point & click indy acheté sur Steam lors de leurs soldes de Noël (qu’est ce que je suis content qu’ils aient refusé ma CB [...]

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