En fouillant dans les tiroirs de Games and Chocolate, j’ai retrouvé un article que j’avais commencé à rédiger à propos de la dernière réunion IGDA avec David Calvo qui avait pour sujet la narration environnementale. Juste avant le compte-rendu de la nouvelle réunion IGDA avec David Cage, je me suis dit que ce serait dommage de ne pas vous partagez ce que j’avais déjà écrit, même si l’article n’est pas fini.
Donc voici sans plus attendre ma réaction à la réunion IGDA avec David Calvo :
Au cours de la soirée, David Calvo nous a décrit sa conception du Game Design et également sa méthodologie de réalisation de son dernier jeu. Et tout ceci, il l’a fait à travers un discours en narration environnementale ! Il a ainsi directement mis en application son sujet, ce qui en plus d’être inattendu et déconcertant, s’est révélé être efficace et intéressant.
Il nous a tout d’abord défini sa conception du Game Design, sa manière de le réaliser à travers des poèmes qui décrivent une situation et un univers plutôt qu’une liste de features. Je passerai les comparatifs sur Baudelaire et Héraclite, cités plusieurs fois par David comme de vrais game designer en herbe (!), pour me concentrer sur ce qui est à mon avis primordial : en prenant comme postulat de départ la description d’un univers pour l’élaboration d’un jeu, le point de vue est orienté joueur, donc idéal. Ainsi, quand David décrit son jeu, il le fait en se concentrant sur la description des lois du monde de ce dernier.
Une fois les règles définies, le jeu et son gameplay doivent donc être conçus avec pour pré-requis de toujours respecter les lois de l’univers. Elles représentent le phare dans le concept du jeu et dans les interrogations liées au Game Design. C’est aussi ces lois qui vont permettre de conserver la cohérence du jeu.
A titre d’exemple, David a mentionné la loi de la gravité qui régit la physique de notre monde. C’est un fait pour tout le monde que si je jette un objet en l’air, il va tomber. A partir de cette règle là, je peux donc décider de permettre au joueur de faire tomber un rocher sur un ennemi pour l’empêcher de nuire. C’est une mécanique compréhensibles par tous.
Ce qui est intéressant, c’est que cette vision des choses et du game design environnemental, David la pousse à son paroxysme en l’intégrant directement en tant que méthode de gestion d’équipe (et pas seulement comme outil de conception). Et c’est ici que les choses deviennent moins palpables et compréhensibles pour les personnes de l’industrie habituées à la réalisation de jeu basé sur une série de fonctionnalités et de features. Par exemple, David nous a expliqué que ses livrables à lui étaient plutôt d’avoir : “les animaux de la plage doivent pouvoir vivre” plutôt que “on doit avoir l’IA des animaux à propos de X et Y”.
Et l’article se termine ici !