J’ai joué à un “jeu” il y a quelque temps pour la rubrique Boîte de Chocolats qui s’est révélé être une expérience tellement désagréable que j’ai presque décidé de ne pas vous en parler. En effet, je n’ai pas vraiment envie de faire de la “pub” pour un “jeu” sur un tel sujet mais en même temps la réaction que j’ai eu en l’expérimentant était tellement extrême et nouvelle que je ne vois pas comment je ne pourrais pas en parler.
Edmund est une expérience interactive où ce que l’on est obligé d’y faire est tout sauf divertissant.
Je m’explique. Mais pour ce faire je vais être obligé de spolier ce qui y est choquant. Donc pour ceux qui souhaiteraient expérimenter Edmund d’eux-même, c’est le moment. Par contre, je ne vous conseille pas de le faire. Si je vous en parle, c’est surtout pour vous éviter d’avoir à expérimenter la chose tout en comprenant la problématique.
Alors pourquoi Edmund est-il si horrible ? C’est parce qu’il demande au joueur de violer une femme.
Voici comment le jeu s’est déroulé.
J’incarne un personnage qui parle au départ à un chauffeur de taxi et qui souhaite aller à une destination inconnue : il trouvera bien en chemin… Le taxi s’arrête et je commence à marcher en direction d’un arrêt de bus où patiente une femme, seule. On est en pleine nuit, l’ambiance est sombre et l’atmosphère assez pesante. Mon personnage commence à parler à la femme (l’action est automatique). La discussion est très glauque et crédible. Vous savez, ce genre de moment insoutenable où une femme se fait aborder dans la rue par un inconnu qui ne lui lâche pas la grappe. La discussion se finie, je passe mon chemin et j’arrive au bout de la map. Bon, je reviens sur mes pas et j’appuie sur le bouton d’interaction devant la femme.

Mon personnage lui met une claque, elle tombe à terre et commence à marcher à quarte pattes en pleurant devant moi. Je suis choqué et désemparé. “Merde qu’est-ce que j’ai fait ?”. “Mademoiselle, je suis désolé, je ne voulais pas faire ça.” Sauf que bien sûr, je ne peux pas lui dire ça, je ne peux pas m’excuser et la réconforter.
La seule chose que je peux faire, c’est appuyer sur le bouton d’interaction et constater l’horrible acte dans lequel s’embarque mon personnage. L’écran devient tout noir, seul mon personnage et la femme sont visibles. Elle est à quatre pattes, lui derrière et il la viole alors qu’elle crie de toute ses forces. Je suis en train de la violer, je lui assène chaque coup de plus en plus douloureux à chaque input, si je ne fais rien, rien ne se passe. Je continue… pour voir où tout cela va m’emmener.
Le jeu nous met à ce moment-là aux mains du chauffeur de taxi, armé d’un flingue et prêt à en découdre. Je n’ai qu’une idée en tête : massacrer le violeur. Je suis fou de rage, comment a-t-il pu m’obliger à faire ça ? S’ensuit une course poursuite haletante à travers des phases de plateforme dans la ville, toujours avec cet orage en fond qui alourdi l’atmosphère. Je rentre dans un bâtiment puis chez le violeur où la femme semble ligotée. Un dialogue assez mystérieux a lieu entre le chauffeur de taxi et le violeur. Finalement, je me retrouve avec le choix de tuer le violeur ou aller vers la femme pour, très certainement, la tuer ou la violer. Mais je ne le saurai jamais, après seulement une demie seconde écoulée, j’ai déjà logé une balle entre les deux yeux du violeur. Et je meurs en même temps que lui…
En fait le chauffeur et le violeur sont la même personne. Si on joue une autre partie du jeu, on incarne le violeur au Vietnam (ou ce qui semble l’être) et à la fin du niveau, on se retrouve nez-à-nez devant un homme.
Dans mon cas, je l’ai regardé et il m’a tué, mais si le joueur le tue avant, alors la fille de l’homme sort d’une maison, le pleure et à ce moment là, le joueur doit la violer. Ensuite, le personnage incarné par le joueur devient celui que j’ai décrit plus haut et finit soit par violer d’autres femmes soit par se tuer (mon option).

Alors je ne sais pas quel est le message du game designer : la guerre c’est mal, ça transforme les être humains en monstres ? Peut-être, surtout que le jeu a été fait pour un concours sur le thème de jeu “adulte”. Donc il est possible que le jeu ne soit pas aussi gratuit que cela.
Mais là n’est pas la question. Si je vous raconte tout cela, c’est parce que c’est la première expérience interactive qui m’a fait cet effet. Après avoir fini le jeu, je me sentais super mal. Mais vraiment pas bien : nauséeux, sous le choc.
Je me suis fait avoir en pleine pause déjeuner au bureau, alors que voulais juste me changer les idées. C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles je ne me suis pas senti dans mon assiette… Mon intimité a été transgressée et on pouvait me surprendre à tout moment en train de faire ce que j’ai fait.
En dehors de l’émotion ressentie, ce jeu soulève deux autres sujets intéressants.
En effet, pourquoi est-ce que j’ai continué l’expérience alors qu’elle m’était désagréable ?
J’avais une terrible envie de voir la suite, de comprendre pourquoi on me faisait vivre cette expérience, quel était le but de tout cela. C’est une question qui se pose dans tout média, comme par exemple au cinéma avec une scène de torture : jusqu’où sommes nous prêt à aller pour voir la suite ?
Mais dans le cas d’un jeu, ce qui est terrible, c’est que nous sommes acteur de ces actes. Donc il n’y a pas de distance qui permet de supporter la chose. Néanmoins on est pris dans l’engrenage du jeu : à chaque action sa conséquence, ça en devient presque compulsif. Et c’est cette mécanique qui nous fait aller plus loin et continuer.
Le second point que met très bien en valeur ce jeu : c’est le fait que le degré d’émotion délivré au joueur est complètement indépendant de son degré de réalisme. Ce jeu à un rendu 8-bit et pourtant il m’a retourné. Sa grande efficacité réside d’une part dans l’importance qu’il laisse à l’imagination du joueur mais aussi dans sa faculté à proposer une réaction humaine aux NPCs. La victime pleure, elle est perdue et à la merci du violeur. Beaucoup de choses sont également transmises à travers le son alors que l’imaginaire fait le reste. Dans un GTA quand on écrase les passants, même si l’animation est réaliste, il n’y a pas de réaction de la part des passants, pas de cris d’effroi, d’appel à l’aide, on ne voit pas un proche du passant s’effondrer à terre et le pleurer. Bref, c’est cette indifférence qui fait que l’action en devient drôle, elle n’a pas de conséquence et on ne ressent pas la culpabilité de tuer quelqu’un.
Ça me fait penser à ce week-end où ma copine me regarde jouer à Battlefield Bad Compagny 2 et ne comprend pas comment je peux m’amuser à “tuer des gens”. Alors qu’en ce qui me concerne, je n’ai absolument pas l’impression de tuer quelqu’un, j’élimine juste des concurrents qui réapparaissent juste après. J’efface une enveloppe qui incarne une menace, pas un être.
C’est bien donc la réaction des personnages et de l’environnement pas rapport à nos actes et notre perception de ces dernières qui permet de nous impliquer dans le jeu et de créer ce type d’émotions.
Jeu trouvé via RPS.
Edmund n’est pas un jeu sur lequel il est facile de mettre la main dessus, d’autant plus du côté des joueurs francophones… par curiosité, comment êtes-vous tombé sur ce dernier ?
J’ai simplement suivi ce lien : http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7086.0
Etes-vous un habitué du forum en question ou bien avez-vous eu accès à ce lien par un autre biais ?
Je suis vraiment curieux, mais étant donné que cette production s’est très peu diffusée en dehors de la communauté TIG, je me permets d’insister.
Non, non, j’en ai entendu parler par le biais de RPS (comme précisé à la fin de l’article).
Je suis passé à côté de la mention “via RPS” ! Autant pour moi. Merci pour les précisions en tous cas ainsi que votre évaluation d’Edmund.
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