Serious Game : de vrais jeux au service du B to B

  • Les bienfaits du chocolat, la face cachée du Jeu.

A l’instar du chocolat, objet de désirs coupables pour lequel il a longtemps été difficile d’admettre les réels bienfaits pour la santé, certains diront que le jeu vidéo, purement ludique par nature, ne peut avoir d’autre finalité que le divertissement pur. Je ne parle pas du point de vue de détracteurs du domaine des jeux vidéo mais bien de celui d’acteurs du domaine qui voient dans les « jeux sérieux », une branche peu crédible de leur art, voire un détournement grossier.

En effet, pour encore beaucoup de joueurs et de passionnés des jeux vidéos, plus qu’un oxymore malvenu, le jeu sérieux (ou « serious game », ça fait mieux en anglais…) est un réel mélange des genres qui n’aboutit qu’à la création de « produits », qui ne sont pas de « vrais jeux ». Pourtant le potentiel éducatif du jeu en général, comme le bienfait des jeux vidéo dans un certain nombre de pathologies ou de processus de rééducation, ne sont plus à prouver. Alors pourquoi ne pas s’en servir?

L’idée de mettre le jeu vidéo au service d’un but éducatif, informatif ou curatif suit un processus qui n’est pas nouveau, l’apprentissage par le jeu, par essais et erreurs. Il n’est pas question ici de se donner une excuse pour jouer, ni l’expression d’une envie de faire rentrer les joueurs « dans le rang ». Il s’agit surtout de ne pas se priver d’un vecteur d’information aussi efficace qu’agréable.

En effet, la conception d’un jeu repose sur des mécaniques dédiées à l’immersion du joueur et au maintien de son intérêt. D’un point de vue neurologique, le jeu permet d’ouvrir l’esprit du joueur, les situations et les défis auxquels ce dernier est confronté stimulent ses capacités (adaptation, compréhension, attention, …), le mettant dans un état idéal d’apprentissage, voire d’oubli de soi (de la douleur par exemple). C’est pourquoi le dernier des cancres du cours d’histoire géo peut connaître le monde de WoW sur le bout des doigts, sans même se forcer.

Alors à quand un MMO RPG pour apprendre l’histoire du monde ?

  • Le jeu sérieux c’est comme une boîte de chocolat… on ne sait jamais sur quoi on va tomber…

Bien sûr il y a jeu sérieux et jeu sérieux. La frontière du domaine dépend aussi de celui qui en parle : faut-il inclure les jeux de simulation réalistes dans lesquels l’aspect ludique devient bien subjectif ? Quid des jeux éducatifs? Le temps et le budget alloués à ces jeux dits sérieux a également donné naissance à des jeux peu aboutis voire peu convaincants (en terme de ressort ludique, sans parler de l’efficacité), ne facilitant pas l’adhésion des acteurs du jeu vidéo. Le tort a certainement été de commencer par détourner des jeux existants pour les appliquer (sans forcément les adapter) à un contenu différent. Or, l’enjeu n’est-il pas toujours de combiner intelligemment gameplay et contenu afin de donner du sens à l’expérience, qu’elle soit sérieuse ou pas ?

Actuellement les débats qui agitent le monde du jeu (suite à la sortie d’Heavy Rain pour ne pas le nommer), porte sur le rôle du scénario dans la valeur du jeu vidéo ; s’il n’est pas indispensable d’avoir un scénario poussé pour avoir un bon jeu, un scénario bien ficelé peut faire la différence et c’est évidemment un enjeu clé côté « serious ». Mais là encore, si réfléchir à un gameplay est dans tous les cas pertinent pour l’efficacité de la transmission de message, ce sont les règles du jeu et la manière dont elles se combinent avec le contenu qui détermineront la valeur de l’expérience proposée. Les enjeux de conception sont donc bien les mêmes entre jeux purement destinés au plaisir et jeux appliqués au côté « serious ».

La différence essentielle dans le cas des jeux sérieux porte surtout sur la nature du contrat qui leur donne naissance. Si le jeu divertissant s’adresse à ses utilisateurs directement, le jeu sérieux est un produit généralement B to B, le premier client n’étant pas le grand public mais une entité privée (ou publique) qui n’aura pas forcément les mêmes attentes. Travailler pour un gros groupe ou une institution, prêt(e) à investir dans un tel outil pour ces employés (que se soit pour une formation, une sensibilisation, une communication interne…) ou pour sa communication externe (marketing…), implique des contraintes supplémentaires pour la création. L’enjeu pour le groupe est en effet de maîtriser sa prise de risque, en terme de coût notamment, celui du développeur est donc de défendre au mieux les intérêts du jeu lui-même, en évitant les compromis trop réducteurs.

Une contrainte de trop diront certains, mais n’est-ce pas sous la contrainte que la créativité s’exprime de manière souvent remarquable ? C’est en partie autour de ces thèmes que s’orienteront les échanges du SG Summit qui aura lieu pendant les préliminaires de la GDC à San Francisco la semaine prochaine, à eux de nous donner des premiers éléments de réponse.



5 Responses to “Serious Game : de vrais jeux au service du B to B”

  1. Damien dit :

    Le premier article de Catherine ! Bienvenue à elle sur G&C.

  2. darafoufoune dit :

    welcome cathy!

  3. Simon B. dit :

    En effet, tout repose sur votre métaphore de la boîte de chocolat et cette formule : “il y a jeu sérieux et jeu sérieux”.

    Le Serious Game Summit qui débutera dans 2 jours n’en sera pas à son premier coup d’envoi (6ème édition), et je ne sais pas si l’on peut vraiment s’attendre à une révolution cette année par rapport à la précédente. Néanmoins certaines idées d’innovations vont être présentées, comme l’usage, toujours plus développé, des “jeux en réalité alternée” (ARG) avec l’exemple actuel d’Evoke, réalisé par Jane McGonigal, et démarré la semaine dernière. On en attend beaucoup…

    Car finalement, les jeux sérieux comptent aussi parmi eux, les jeux engagés ou “à message” (qu’il soit politique, humanitaire, social, etc.). Je dirais même qu’une bonne partie des serious game les plus réussis et/ou connus sont ceux qui appartiennent à cette catégorie : America’s Army (propagande et recrutement militaire), Food Force (financé par le PAM de l’ONU), les productions du groupe italien Molleindustria (généralement des satires politiques, économiques et sociales), etc.

    Il ne faudrait pas oublier cette catégorie qui fonctionnait plutôt bien jusque là, et qui n’a pas fini d’évoluer… tout comme le marché du serious game au sens large du terme d’ailleurs. Le temps seul nous dira si cette récente vague du “serious game” saura véritablement tirer partie des avantages du jeu vidéo couplés à des contenus pédagogiques enrichissants pour le joueur.

  4. [...] premier billet en nous parlant du jeu vidéo comme outil pédagogique au service des entreprises : “Serious Game, de vrais jeux au service du B to B”, c’est par [...]

  5. Damien dit :

    Pour ceux qui veulent des chiffres sur le Serious Game : http://www.afjv.com/press1002/100211_etude_serious_games.php

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