Il y a plusieurs jours est sorti la démo de Machinarium que je me suis empressé de tester le week-end dernier. C’est un jeu développé par un petit développeur indépendant Tchèque, Amanita Design, déjà responsable des jeux flash Samorost et Samorost 2 qui ont reçu de nombreuses récompenses critiques.
Jeu d’aventure par tableaux, point and clic typique de la plateforme PC (genre définitivement redevenu en vogue depuis quelques années), Machinarium se distingue par son univers, son apparence graphique et sonore et de nombreuses bonnes idées de gameplay.
Il est graphiquement magnifique et véritablement envoûtant. La qualité du dessin est très impressionnante de par son style et le détail qui y est apporté. L’humour est omniprésent et très réussi. Ce qui m’a également marqué ce sont les deux bonnes idées de gameplay suivantes.

La première est d’avoir remplacé tous les textes par des petites animations très simples graphiquement parlant : noir et blanc avec utilisation du rouge pour décrire les mouvements et actions. C’est brillant autant en terme de game design, parce qu’elles sont simples à comprendre, plus agréables à regarder que du texte et c’est aussi très intelligent côté production, puisque cela supprime les coûts de production de la localisation du jeu.
Un autre élément qui m’a beaucoup plu, c’est la possibilité de se débloquer en jouant à un petit jeu de shoot en sides-crolling. En effet, si on arrive à la fin du niveau de shoot, on accède aux solutions du tableau. Les solutions sont toutes explicités par des images claires et encore une fois sans aucune présence de texte. Par contre, toutes les solutions du tableau sont montrées et c’est très tentant de toutes les regarder même si on est seulement bloqué au milieu de celui-ci. C’est dommage de ne pas afficher au joueur uniquement la solution concernant la partie sur laquelle il est bloqué.

Globalement le jeu est plutôt fluide en terme de déroulement, si on réfléchi bien on trouve rapidement les solutions (elles sont assez logiques dans la démo), le seul moment où je suis passé à côté de quelque chose venait du fait que le jeu proposait deux possibilités à un endroit où je n’en voyais qu’une. Les deux possibilités étaient trop proches visuellement parlant : elles n’étaient pas distinguées en terme d’interface (on a deux fois une flèche blanche, il aurait peut-être fallu mettre une flèche noire et une blanche pour bien dissocier les deux possibilités).
La démo vous permet de parcourir trois tableaux, ce qui équivaut à un quart d’heure ou une demi-heure de jeu suivant votre capacité à comprendre les puzzles. Un jeu que je vous conseil vivement de tester. Surtout qu’il sort dans deux petits jours, le 16 octobre, et qu’il vous permettra d’économiser quelques euros en pré-commande.
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