Après notre première partie hier, on termine aujourd’hui l’interview des réalisateurs du jeu iBlast Moki : Moleki, Thomas et Romain, .
Moleki : Nous avons développé le jeu en utilisant le SDK fourni par Apple qui comprend XCode, le jeu a été développé en C++ principalement et en Obj-C pour tout l’interfaçage avec l’iPhone.
Nous utilisons Box2D pour la physique, c’est un excellent moteur de physique 2D développé par Erin Catto et il est gratuit.
J’ai aussi découvert le Google App Engine pour le côté web serveur / partage de niveaux et c’est une techno assez impressionnante de simplicité. Le code serveur a été écrit en python.
Le plus long a été définitivement l’apprentissage de l’Obj-C et des outils sur l’iPhone, venant du monde PC, cela m’a pris énormément de temps. Et je peux dire aujourd’hui que je suis conquis par l’univers Mac.
M : Les beta testeurs n’utilisaient pas vraiment la connectivité Facebook, je pense que notre utilisation était assez simple, juste une update du status montrant que le joueur avait fini tel niveau avec telle médaille. Mais en général les beta testeurs ne l’utilisaient pas.
A la demande des beta testeurs, on a commencé a regarder vers d’autres plateformes sociales telles que OpenFeint ou la plateforme Plus+ de ngmoco, qui sont des équivalents du Xbox Live. Le joueur peut ajouter des amis provenant de Facebook ou Twitter, il accumule également des points en fonction d’awards/achievements qu’il obtient, il y a également des leaderboards pour pouvoir comparer ses scores a ses amis. OpenFeint est déjà utilisé par pas mal de jeux tels que PocketGod ou Knights On Rush, et avec ngmoco nous n’étions même pas sûr que cette plateforme était ouverte au publique. Après une semaine, ils nous ont envoyé un SDK, et nous avons été immédiatement conquis par cette plateforme. Elle est simple et très complète, ngmoco est aussi une société qui fait des jeux de très très bonne qualité (je suis un fan de Rolando) donc être un des premiers développeurs third party a utiliser leur plateforme est aussi un très bon signe de qualité pour le joueur.

Thomas : L’idée sur iBlast Moki était d’être très graphique, simple et joli. Ce qui m’a beaucoup intéressé c’est que dans ce type de parti-pris visuel le choix des couleurs nécessite beaucoup d’attention.
T : La vie est plus simple: si ça ne marche pas c’est Moleki, si c’est pas beau c’est Thomas, si t’entends rien c’est Romain.
Romain : Ça n’a pas été facile. Il fallait mettre du chocolat sur le micro pour les attirer et essayer de capter quelque chose et une fois sur deux ces sales bêtes bouffaient le micro avec.
R : Les graphismes du jeu furent ma première inspiration. Au départ je regrettais de ne pas avoir fait quelque chose de plus “marrant”, mais après avoir joué pas mal de temps, je pense que l’approche “zen” était la meilleure solution pour ne pas lasser le joueur. Et puis les musiques gardent un petit côté espiègle quand même ! Je ne pense pas qu’il existe un morceau sur terre qui soit non-chiant quand on l’écoute trop longtemps. Mais on peut espérer retarder l’heure de lassitude si on fait l’effort de soigner l’écriture du morceau (varier les harmonies, ne pas trop répéter les mêmes phrases, soigner le contre-point, varier l’arrangement lorsqu’on change de partie, etc.)

R : Euh, c’est à moi que tu parles ? ![]()
Pour moi le principal avantage c’est de pouvoir profiter au maximum des retours lorsqu’on produit un travail de qualité, tant en termes critiques que pécunier. Mais c’est aussi le risque de se planter, et ça arrive tout le temps à des gens très biens… Mais c’est la seule solution si on veut faire le jeu qu’on veut sans contraintes.
M : Au debut nous avons fait ce jeu pour le fun, le but n’était pas forcément de faire un jeu aussi avancé et complet que ce qu’est devenu iBlast Moki. Au fur et a mesure, on s’est rendu compte qu’on avait un concept avec du potentiel entre les mains. Nous y avons mis beaucoup de passion donc si les gens apprécient le jeu, ce sera la plus belle reconnaissance. Si on peut continuer a faire ce que l’on fait aujourd’hui, je pense que ce sera une très belle récompense pour nous.
M : La phase de beta test a été absolument fantastique. En deux mois de beta test et de polish le jeu a subit un lifting complet. On a recruté une trentaine de beta testeurs sur les forums de toucharcade.com et en une semaine on avait des mails très positifs avec des tonnes de remarques et d’améliorations possibles. C’était la première phase, la seconde phase a été de créer un social group sur toucharcade.com, et le résultat a été bien au dessus de mes attentes. Les joueurs ont créé une communauté très solide où ils se sont chargé de créer une sorte de marketing viral en allant sur les forums publiques pour parler de iBlast Moki en “bande”. Aujourd’hui il y a bien une dizaine de posts par jour a propos du jeu sur des améliorations, des bugs, mais également des plans marketings. Jamais, je ne me serais attendu a avoir une communauté aussi passionnée, attendons de voir comment va évoluer cette communauté une fois le jeu sorti… J’espère qu’elle va s’étendre

M : La sortie du jeu est pour très bientôt si tout se passe bien. Il est possible de suivre les dernières actualités du jeu sur le site officiel : www.godzilab-games.com. On s’est également amusé à créer une page twitter : www.twitter.com/godzilab.
M : Nous avons des tonnes d’idées pour les prochaines updates de iBlast Moki. La prochaine aura un nouveau monde de type “espace”, sans gravité et avec de nouveaux items. De nouvelles guest stars venant spécialement de la planète Moki feront également leur apparition.
Et bien sur nous avons créé un forum pour être sur que les joueurs contribuent a la prochaine update en suggérant de nouvelles idées. Nous somme plus qu’impatients de travailler sur les mises à jour, surtout après le succès de la phase de beta test ou nous avons refait un lifting au jeu qui lui a été très très favorable.
M : Un laboratoire ou l’on créé des monstres sous-marins.
M : Pour l’instant nos plans a courts termes sont sur les updates. D’ailleurs c’est un sujet intéressant car sur l’Appstore on a tendance a voir des jeux qui sont en permanence “améliorés” plutôt que d’avoir une suite toute nouvelle. Un bon exemple est Fieldrunners, la première version n’avait même pas de son, après leur succès ils n’ont pas cessé d’améliorer le jeu. D’autant plus qu’avec l’iPhone OS 3.0, il est maintenant possible de rajouter du DLC, ce qui permet d’améliorer sans cesse le jeu.

M : Le Côte d’Or chocolat noir avec de grosses noisettes, clairement quelque chose que les américains ne savent pas faire.
T : Idem, mais version noix de pécan.
R : Le “petit vannetais”, unique et fabuleux pain au chocolat blanc d’une boulangerie de la rue de Turenne à Paris à côté de chez moi. C’est de la drogue.
G&C : Merci beaucoup à toute l’équipe ! On vous souhaite un grand succès et encore une fois, félicitations pour votre jeu qui est une vrai réussite.
Amis lecteurs intéressés, nous vous invitons à lire nos premières bouchées sur le jeu (pour ceux qui ne l’auraient pas encore fait), aller directement sur le site web de godzilab ou leur page twitter. Et si vous souhaitez en apprendre plus sur Thomas, c’est par ici et sur Romain ici.