Il y a quelques jours, nous vous faisions partager s notre amour dégoulinant pour le jeu iBlast Moki sur iPhone. Nous avons voulu en savoir plus sur le pourquoi du comment du projet et nous sommes donc directement allé poser quelques questions à l’équipe créatrice du jeu en échange de quelques morceaux de chocolat.
Voici donc sans plus attendre la première partie de l’interview.
Moleki : Bonjour, Je m’appelle Moleki et je vis actuellement aux US depuis quelques années.
Thomas Lachartre : Je m’appelle Thomas, j’ai 31 ans, j’habite à Montreuil in the neighbourhood of Paris.
Romain Gauthier : Je m’appelle Romain, je suis un titi Parisien de bientôt 30 ans.
M : J’ai commencé à programmer très jeune, à l’age de 12 ans, pour ensuite participer a la scène démo européenne. La continuation logique a été de faire une école d’ingénieur et de poursuivre ma passion dans l’industrie du jeu vidéo. J’ai fait la partie code et le game design du jeu iBlast Moki.
T : Après des formations en arts graphiques et dessins animés, j’ai travaillé sur des films d’animations puis des jeux vidéo. Mon travail sur iBlast Moki est principalement ses graphismes.
R : Je fais de la musique “vaguement” depuis l’âge de 3 ans, et “sérieusement” sur ordinateur depuis mes 13 ans, ayant commencé sur Amiga. Après quelques années en tant que compositeur indépendant, j’ai intégré Gameloft où je suis resté pendant 6 ans au poste de Directeur Audio Monde. Depuis mi-2007, j’ai repris une activité indépendante, je fais de la musique pour qui me demande gentiment et aussi des jeux vidéo (j’ai monté un studio de développement avec des amis). J’ai composé la bande son de iBlast Moki.

M : Nous avons commencé à travailler sur le premier prototype d’iBlast Moki en janvier de cette année. En un mois, nous avions un prototype jouable que nous avons très vite fait tester a nos amis. Les premiers retours ont été assez durs, mais très constructifs. Le développement en tout et pour tout, a duré 7 mois, avec une très longue phase de 2 mois à la fin du projet de finition et de beta testing pour être sûr que le jeu soit d’une excellente qualité et offre une très bonne expérience aux joueurs.
M :L’iPhone est une excellente plateforme de jeu, je joue plus sur mon iPhone que ma DS et ma PSP. Des jeux comme Rolando 2, Real Racing, sont une parfaite démonstration de ce que cette plateforme peut nous offrir, aussi bien en terme d’originalité que de performance technique.
Et en tant que techies, l’iPhone est une “machine” très puissante, c’est un point qui m’a très attiré au début.
L’autre point fort est la facilité d’accès au SDK.
T : L’iPhone est aussi une plateforme qui permet de faire des jeux en 2D, ce qui est cool quand on passe ses journées à faire de la NextGen. ^^

M : Entre la distance et le décalage horaire, c’est sûr que parfois ce n’était pas évident. Nous travaillions essentiellement a l’aide d’emails et Skype. Nous avions pris l’habitude de travailler en mode “alterné”, j’effectuais des améliorations sur le jeu, envoyait une build a Thomas le soir pour qu’il l’obtienne à son réveil dès qu’il se connectait a son ordinateur, pour qu’a mon tour il m’envoie toutes les dernières goodies a mon réveil. Il y a une sorte de synergie qui s’est créée et qui a très très bien marché.
T : C’est vrai que dans notre cas, ça a plus souvent été bénéfique qu’autre chose, tous les éléments que je produisais étaient implémentés à mon réveil le lendemain ! J’ai donc pris l’habitude de tester le jeu en petit déjeunant… la Games n’ Chocolates attitude peut-être ?
R : Je suis habitué à travailler avec des gens qui se trouvent à distance, et ça me convient très bien car ça me permet de travailler avec un rythme qui m’est propre, sans avoir d’heures de bureaux à respecter.
M : J’ai toujours adoré tout ce qui touche a la physique. Avec la physique il est possible de créer une infinité de combinaisons et parfois on peut être très surpris du résultat.
Je voulais a la fois créer un jeu de destruction (mon côté enfant destructeur qui jouait à la guerre) et à la fois de construction (mon côté enfant Lego). Et l’idée de martyriser des petits animaux me plaisait bien aussi (ne me demandez pas pourquoi !).
La combinaison a très vite marché, au début le jeu plaisait beaucoup aux nerds et programmeurs, mais les casual gamers étaient très vite perdus. Une grosse partie du développement a été ensuite de rendre le jeu accessible a tout le monde ainsi que de gérer l’apprentissage. J’ai été surpris par l’importance de ce dernier point. Un jeu où la courbe d’apprentissage est trop rapide peut très vite agacer le joueur, de même si l’apprentissage est trop lent, le joueur sera très vite ennuyé. Trouver le juste milieu est clairement un travail de longue haleine.

M : L’idée d’un éditeur de niveau est apparue durant le développement. Thomas avait de plus en plus d’idées et le meilleur moyen de les partager a été de créer un éditeur de niveau intégré. Cela a créé une synergie très intéressante entre Thomas et quelques amis, on s’envoyait des niveaux assez régulièrement et la compétition ne faisait que nourrir notre créativité.
M : En effet, la plupart des jeux ou il y a beaucoup de niveaux créés par les joueurs peuvent devenir très vite fourre-tout. On peut tomber sur tout et n’importe quoi. C’est pour cela que nous avons créé un système très proche de celui de l’Appstore. Il y a tout d’abord un système d’approval ou les niveaux doivent être approuvés par des modérateurs avant de pouvoir être visible par les joueurs. Une fois online, les joueurs peuvent filtrer les niveaux en utilisant différents critères tels que les plus récents, les plus joués et ceux ayant le meilleur rating. Nous avons repris le même concept que dans l’Appstore, une fois qu’un joueur a fini un niveau, il peut donner une note de 1 a 5 et c’est ce score qui nous sert a afficher les meilleurs niveaux. Il n’y a pas encore de système de détection de difficulté. C’est en effet une bonne idée, peut-être que nous rajouterons cette feature dans une future mise a jour.
M : Ah… World Of Goo… Une merveille de game design. J’ai absolument adoré ce jeu et je mentirais si je disais que l’on ne s’en était pas inspiré. Oui, l’idée des pancartes est tirée de World Of Goo, quelques effets aussi qui rendent le jeu plus vivant. Je pense que l’on a été influencé par beaucoup de jeux, pour ma part j’ai adoré des jeux comme Loco Roco, Incredible Machines, Fantastic Contraption, Crayon Physics, Bridge. Il est sûr que ce sont des jeux qui ont inspiré ce qu’est devenu iBlast Moki aujourd’hui.
T : Pour ma part, étant plus un joueur console, et n’ayant pas trop joué aux jeux cités ci-dessus, mes influences ont plutôt été les jeux de plateforme 16 bits comme Super Mario World ou Yoshi Island.

G&C : Fin de la première partie, merci pour les réponses. Dans la deuxième partie, nous parlerons de l’aspect technique, artistique et sonore du jeu. Nous reviendrons également sur la phase de Beta test et le futur de iBlast Moki et Godzilab !
The Zune concentrates on being a Portable Media Player. Not a web browser. Not a game machine. Maybe in the future it’ll do even better in those areas, but for now it’s a fantastic way to organize and listen to your music and videos, and is without peer in that regard. The iPod’s strengths are its web browsing and apps. If those sound more compelling, perhaps it is your best choice.