Hé bé, si j’avais su en avance la semaine qui m’attendait, jamais je n’aurais posté le petit article d’introduction sur la GamesCom/GDC. Ca m’apprendra à vous teaser comme ça !
Vous avez assez patentié, donc rentrons directement dans le vif du sujet. Je vais commencer ma série d’articles avec un compte-rendu de la GDC Europe 09, comme ça, on laisse après le champ libre aux jeux (vous inquiétez pas, on en parle déjà un peu ici).
Les Game Developers Conference (ou GDC) représentent les regroupements officiels des personnes de l’industrie du jeu vidéo pour discuter des sujets de développement, débattre des nouvelles avancées technologiques, échanger des expériences, faire du networking, des rendez-vous business et aussi, de temps en temps, de la communication sur certains nouveaux projets. Elles ont lieu un peu partout dans le monde et la plus renommée d’entre elles est celle de San Francisco qui a lieu tous les ans en mars. Depuis quelques années la GDC Europe prend également de plus en plus d’importance, elle intervient juste avant le grand salon des jeux vidéo allemand (cette année la gamescom et auparavant la Games Convention qui se situait à Leipzig).
C’est la première GDC à laquelle j’ai assisté (je n’ai goûté avant qu’aux soirées de la version parisienne). Et pour tout vous dire, je n’en ai pas vraiment profité. En effet, je n’ai été présent que le dernier jour (le mercredi) et ce jour était également le premier de la gamescom (sans le public !), donc je n’ai décidé d’avoir qu’un léger aperçu de la GDC.

J’ai assisté à un Keynote sur les Business Models intitulé : “Changes in the Games Industry – Free-to-play vs. Payment Models“ et à la lecture de Peter Molyneux sur la mécanique de Game Design des choix : “Choice: The Ultimate Game Mechanic“.
Le Keynote fut une véritable déception. Alors que théoriquement tout portait à croire le contraire : elle était donnée par Klaas Kersting, le CEO de Gameforge, une société qui à travers ses jeux touche plus de 85 millions de joueurs dans le monde avec des pics de 850 000 joueurs simultanés (note : tous les chiffres cités proviennent directement du Keynote donc reflètent un point de vue plutôt positif de Gameforge). Bref, ce n’est pas rien. Le problème majeur du Keynote est qu’il ne semblait pas adapté à son auditoire. En effet, Klaas, on va l’appeler par son prénom, à évoqué tour à tour les différents Business models existants (en insistant sur la dominance des boîtes vendues en magasin à prix forts sur la vente dématérialisée, tendance qui s’inverse fortement depuis déjà plus d’un an, mais bon), les défauts de la vente en magasin (vente ponctuelle, piratage, jeux inconnus pour l’acheteur, règles imposées par la distribution, etc.) par rapport à la vente en ligne (accessible, rapide, pas de coûts de distribution, etc.), la demande des consommateurs (le contenu doit être accessible facilement et rapidement, à un bon prix et doit pouvoir être essayé avant d’être acheté), les erreurs à éviter (enregistrement du joueur et activation du jeu en ligne forcés, installation obligatoire de logiciels tiers, etc.), le business model réussi de iTunes pour la musique (offres plurielles : titre ou album, accessible, prix attractifs -mouais-, possibilités de faire ce que l’on veut avec ses musiques -remouais) et enfin l’importance d’avoir des jeux avec un gameplay intéressant, qui accrochent le joueur et qui sont accessibles facilement et gratuitement. Bref, des évidences pour toute personne un peu intéressée et travaillant dans le jeu vidéo. Ce Keynote a pu être intéressant pour les étudiants, mais ici j’ai surtout eu l’impression d’être pris pour un néophyte et de ne rien apprendre.
Ajouté à cela, que son intervention était de temps en temps un peu trop orientée ou erronée. Par exemple, pour les business models, Klaas a listé les suivants : boîte au prix fort, boîte au prix fort + abonnement, boîte au prix fort + carte horaires prépayés, abonnement, carte horaires prépayés et free to play. Ce qui est peu par rapport aux nombre de business models existants : la pub (ingame ou non) et l’intégration de sponsors, la vente de jeux dématérialisés, la vente de jeux en contenu épisodiques, les DLC ou Downloadable Content, etc. L’article de David Perry sur Business Week est par exemple beaucoup plus complet sur le sujet.
Pour ceux qui restent néanmoins intéressés, on peut trouver un petit bout du Keynote en vidéo par ici.
Bref, après les vingt premières minutes de Keynote, nous avons décidé de quitter la salle, mon frère et moi. Petit aparté, j’ai suivi la GDC et la gamescom avec mon frère, Dorian Kieken qui travaille également dans le jeu vidéo en tant que Develoment Director sur Mass Effect 2 chez Bioware. Il était venu au départ à la GDC pour un talk sur la mise en place de plannings de production vivants (fin de l’aparté).

Nous avons ensuite assisté à la conférence de Peter Molyneux (game designer sur les séries Fable, Populous, Syndicate, Black & White pour ne citer qu’elles). Et pour être honnête, j’ai été enchanté et aussi déçu. C’est toujours génial de pouvoir assister à une conférence d’une personne de ce calibre. La lecture est extrêmement bien menée, on boit ses paroles et on est complètement sous le charme. Cet homme est un vrai charmeur, vous voyez les charmeurs de serpent ? Hé bien, vous vous mettez à la place du serpent et vous comprenez ce que c’est que d’écouter Peter Molyneux parler (comparaison by Mathilde). Côté sujet, c’était aussi l’occasion d’avoir les premières informations croustillantes au sujet de Fable III. Peter est parti du postulat que toute la quintessence de la série Fable est le choix, il s’est donc demandé comment passer à l’étape supérieure. Son idée (et celle de son équipe), est de ne plus se restreindre aux choix qui concernent le personnage incarné par le joueur, mais d’étendre l’ensemble des choix à toute une population. D’où l’idée de rendre le joueur souverain dans ce troisième épisode (après tout un passage où le joueur devra retourner le souverain actuel par le biais d’une révolution, ça promet). Les conséquences des choix affecteront donc par la suite tout le royaume.

Autre idée majeur, mais encore très floue, le mécanisme “Touch”, qui permettra à l’avatar du joueur d’interagir “physiquement” avec les autres personnages du jeu (serrage de main, bise, embrassade, etc.), ceci apportant une nouvelle couche d’interaction par dessus celle des dialogues. Toute la question étant aussi de savoir si cette interaction physique sera faite à l’aide du Project Natal. Comme d’habitude avec Peter Molyneux, on attend de voir ce que cela va donner avant de crier à la révolution (justement).

Mais ce qui dérange un peu dans l’histoire, c’est que les infos sur Fable III, c’est bien, mais au départ on est là pour une réflexion sur un sujet de Game Design : le choix. Et ce dernier aspect m’a un peu laissé sur ma faim… Justement parce que trop survolé. Les seuls éléments évoqués ont été : les choix permettent de donner du contrôle au joueur, de lui procurer une expérience unique et plus importante d’un point de vue émotionnel, la mise en garde sur la ramification des choix (en terme de coûts de développement), sur les petits choix chronophages alors que facultatifs et sur la valeur du gameplay, mais on s’arrête là. Bref, c’est un peu dommage.

C’est tout pour la GDC Europe 09. Ce fut plus un aperçu qu’autre chose, avec des hauts et des bas, mais j’en garde tout de même un bon souvenir. J’ai hâte de pouvoir assister aux prochaines sessions avec une présence sur les trois jours. De notre côté, on enchaîne dans les prochains articles sur la gamescom et les jeux présentés !
[...] continuons notre visite guidée avec nos amis les chocolatiers : un petite article sur la Game Developper Conference où Damien s’était caché il y a quelques jours, puis découvront iBlast Maki sur iPhone, et [...]