J’ai essayé ce week-end Upgrade Complete!, jeu créé autour de la mécanique de gameplay des upgrades et il m’a plutôt intrigué.
En effet, tout le concept tourne autour de l’argent et de ce qu’il permet de débloquer. On doit acheter son menu, le bouton de lancement du jeu, la barre de loading, etc. On peut même acheter de meilleurs graphismes, des options, bref, tout ce qui concerne de près ou de loin le jeu. L’idée est vraiment originale.
Cet argent est gagné en jouant au mode principal où le joueur contrôle un vaisseau et doit éliminer plusieurs vagues ennemies à la suite. Chaque tableau est remporté une fois que toutes les hostilités ont été exterminées. L’argent débloqué permet ainsi d’upgrader le vaisseau en achetant des pièces séparées (que l’on place à la main) puis en faisant évoluer celles-ci par le biais d’upgrades (forcément).

Pour l'instant je n'ai pas dépensé beaucoup d'argent...
Ce qui est intéressant, c’est que l’argent est le même pour tous les types d’achats et on peut se retrouver à avoir à faire le choix entre de meilleurs graphismes ou un vaisseau plus puissant.
Mais le gameplay en tant que tel n’est pas très réussi : on fini par tout débloquer et ne pas vraiment rencontrer de challenge. Si un tableau est trop dur, on fait progresser son vaisseau et on arrive à le passer. Il n’y a pas du tout de notion de skill dans l’éradication des ennemis ou de stratégie dans l’évolution de son vaisseau. L’upgrade est linéaire et les choix n’ont finalement aucune importance. Le jeu est donc plus intéressant pour ses idées que pour le gameplay qu’il propose.

Le tuning du vaisseau
Mais alors, l’upgrade, c’est mal ?
Maintenant la démarche de l’auteur du jeu, qui est de dénoncer le système des upgrades, est-elle pertinente ?
Bref, je reste un peu dubitatif par rapport au fait de vouloir attaquer l’utilisation de cette mécanique de jeu.
Il y a un autre point que je voulais aborder à ce sujet : la problématique que l’on rencontre dans la conception de certains jeux possédant ce système.
En effet, en tant que game designer, on doit arriver à rendre le gameplay attractif dès le début de la partie mais également proposer une grande marge de progression par la suite. Plus on débloque des éléments, plus le jeu devient fun, mais encore faut-il qu’il le soit déjà assez au départ afin que les joueurs s’y investissent. En prenant un jeu de course comme exemple, si au début on se déplace trop lentement, le joueur va s’ennuyer et n’ira jamais chercher à débloquer des éléments pour aller plus vite et pour enfin s’amuser. Et si le joueur possède au début une impression de vitesse incroyable, alors il n’aura pas le sentiment de suffisamment progresser dans le reste du jeu et laissera tomber. L’équilibre entre fun direct et marge de progression est donc toujours assez délicat à trouver.
Voilà mon avis sur la chose (un peu rapide, parce que je pourrais en parler des heures). Et vous, qu’en pensez-vous de tout ça ? (à part le fait que ça manque un peu de chocolat)
[...] ou six essais avant d’y arriver convenablement), et de l’autre côté nous avons un petit jeu et surtout une réflexion quant aux systèmes d’upgrades et de leveling dans les jeu… [...]