Premières bouchées de Trine

Trine est sorti il y a quelques jours sur PC, j’en ai donc profité pour essayer la démo.

Le jeu s’apparente à un jeu de plateforme 2D avec des graphismes en trois dimensions et une gestion poussée de la physique (un peu comme Little Big Planet avec la règle des trois niveaux de profondeur en moins).

On est plongé dans un univers assez classique d’heroic-fantasy où le but est de parcourir les niveaux d’un point A à un point B tout en déjouant les différents pièges rencontrés (ennemis, passages bloqués, etc.). C’est ici qu’intervient l’originalité du jeu : on peut contrôler à tout moment trois personnages différents : le mage, la voleuse et le chevalier. Chacun d’entre eux possède ses propres aptitudes : le mage créé des objets (comme des boîtes) et peux les faire léviter, la voleuse décoche des flèches et peut se servir d’un grappin pour se déplacer et le chevalier tape sur tout ce qui bouge en ayant la possibilité de se défendre à l’aide de son bouclier. Chaque passage nous demande donc de switcher à la volée entre les différents héros pour pouvoir avancer. Enfin chacun d’entre eux possède sa propre barre de vie, quand un personnage meurt, il n’est plus disponible jusqu’à ce que l’on récupère de la vie à nouveau, les potions agissant sur les trois acolytes à la fois.

Trine - Screen 1

Voilà en quelques lignes le concept de Trine. Maintenant, voici ce que j’en ai pensé.

Tout d’abord le jeu est joli. On est dans un style “crédible” et chargé, typique des grosses productions actuelles. Globalement, c’est fouillé et plutôt réussi. Côté sonore, les musiques sont discrètes et ne brillent pas particulièrement. A ce titre, le jeu possède une option qui devrait être un standard dans tous les jeux vidéo : pouvoir choisir la langue des textes et des voix indépendamment. Le genre d’option absente dans un jeu comme Mass Effect, ce qui est une aberration (surtout que ça ne coûterait pas beaucoup plus cher en terme de développement et que toutes les pistes sont déjà présentes sur les DVD européens). Donc bon point pour Trine à ce niveau là.

Côté gameplay, les personnages bougent bien et les contrôles sont plutôt réactifs. Par contre, j’ai eu un peu de mal à me faire à la gestion à la souris du bouclier du chevalier. Idem pour le grappin, j’ai rencontré quelques difficultés dans l’exécution de mes intentions. De plus, quand on le relâche, il y a un sursaut du personnage assez difficile à contrôler dans les déplacements verticaux.
Quelques autres petits désagréments : certaines plate-formes possèdent un arc métallique sur leur dessus et provoquent donc une collision avec l’avatar quand on saute à partir du milieu de celle-ci, amenant à une chute. La seule solution revient donc à sauter du bout de la plateforme… C’est un détail, mais qui devient vite agaçant. Autre remarque, le chevalier est très vulnérable pour un homme en armure, il semble l’être tout autant que ses acolytes. C’est très certainement une question d’équilibrage, mais ça reste bizarre.

En ce qui concerne le level design, je n’ai hélas pas été surpris. Tout est simple, il n’y a pas vraiment de puzzles recherchés. Rien qui ne me fasse sourire ou qui ne me procure un plaisir de découverte. De plus, j’ai déjà constaté une certaine répétitivité sur l’ensemble de la démo.

Trine - Screen 2

Ce qui m’amène à ma conclusion : il y a un problème avec cette démo. A la fin de celle-ci, je n’ai pas été particulièrement frustré de ne pas pouvoir continuer. J’ai trouvé le jeu globalement réussi et bien exécuté, mais il ne m’a pas vraiment embarqué avec lui. Au vu des critiques positives de la presse, je pense que le problème vient surtout des décisions prises pour faire la démo. Elle représente le début du jeu, ce qui est une pratique assez commune, mais qui n’est pas toujours le choix à faire. Ici, le début du jeu est relativement facile et il décolle très doucement. On s’arrête vraiment à la base en terme de gameplay et le manque de challenge et de créativité se fait ressentir. Le joueur aperçoit difficilement ce que peut offrir le jeu sur le long terme.
J’en revient à la problématique que se posent tous les développeurs et éditeurs : “faut-il faire une démo de notre jeu”. Ma réponse étant : “oui, si vous possédez le temps de bien la faire”. Les démo qui ne convainquent pas les joueurs sont encore trop nombreuses pour être ignorées.

Enfin pour finir, le jeu possède à mon avis un dernier problème majeur : son prix. Il est aujourd’hui vendu à 30€ sur PC contre bientôt 10€ sur le PSN (pour environ 5h de jeux). C’est évident, le problème est de l’ordre de la distribution/édition, mais point de vue joueurs ça revient au même : ils se sentent lésés.

Trine - Screen 3



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