Nous vous parlions il y a quelques jours de Project Natal, de Microsoft, annoncé lors du dernier E3 (ici en trois vidéos). Notre article introductif vous en promettait plus, donc nous y voila : le “plus” Games and Chocolate, c’est des avis de professionnels (du jeu, pas du chocolat) sur les sujets majeurs de l’actualité. Quels sont les nouveaux horizons vidéo-ludiques ouverts par le Project Natal ? Quelles sont les attentes de la profession ? Pour y répondre, qui de mieux placé qu’un game designer en exercice, avec de la bouteille, et avec une sensibilité particulière pour la narration et l’immersion ?
C’est donc vers Jean-Sebastien Décant, “Senior Game & Story Designer“ à MKO Games que nous avons interrogé. Une interview exclusive :
Jean-Sébastien Décant : Je suis Game Designer à Mko Games et travaille sur un jeu d’Action Aventure terriblement excitant mais encore tenu secret. Juste avant, je bossais avec David Cage sur Heavy Rain.
Je suis un autodidacte qui a atterri quasiment par hasard dans le jeu vidéo. J’ai d’abord été vendeur geek, journaliste et même marketeux dans le milieu du cinéma avant de commencer à apprendre le métier à F4 en 2002 aux côtés de Fred Raynal.
J-S : Je suis « Mac user » depuis ma plus tendre enfance. J’ai commencé à jouer aux jeux vidéo au milieu des années 80. Adolescent, j’ai appris le japonais pour pouvoir jouer aux J-RPGs. J’ai découvert le jeu online sur Xbox Live et joue aux FPS avec un pad. Je laisse mon fils de trois ans « s’amuser » avec les DS, Wii et iPhone et apprend énormément en l’observant.
J-S : Natal c’est d’abord un morceau de rêve. Là où les autres acteurs de l’industrie nous parlent d’aujourd’hui, Microsoft avec Natal nous parle de demain ; et soudainement l’an 2000 tel que nous le fantasmions dans les années 80 - avec ses voitures volantes et ses colonies sur Mars - est à portée de main.
Au delà de la présentation de bêtes jeux « eye toy » améliorés et avant d’évoquer Milo, c’est la bande annonce produit qui m’a d’abord estomaquée. Car cette bande annonce, tout aussi cheesy et fake qu’elle soit, pointe un paquet d’applications qui vont révolutionner notre façon d’interagir avec le coin télé.
Cette bande annonce me suggère qu’à l’allumage, la console va me reconnaître et me saluer : j’ai l’impression de faire entrer HAL (l’IA de 2001) dans mon salon. Puis lorsqu’un quidam navigue dans des menus d’un simple revers de la main, ce sont les fantasmes d’homme orchestre à la Minority Report qui font surface. Ensuite, je vois qu’une projection de mon corps semble être modélisable en temps réel, et je me dis que je vais enfin pouvoir réellement ETRE un héros de jeu. Ou plus modestement, enfin acheter des fringues à ma taille sur le net.
En bref, je découvre en Natal une machine qui lit mon corps, capable d’interpréter mes mouvements comme autant d’inputs, et qui s’annonce comme l’interface la plus facile d’accès jamais créée puisqu’elle fait abstraction de tout intermédiaire type pad, clavier ou télécommande.
Tout cela est bête comme chou à raconter comme ça. Particulièrement si l’on conserve un point de vue de Gamer. Mais si l’on se met dans la peau de ma mère qui secoue la télécommande comme une baguette magique à chaque fois qu’elle change de chaine. De ma femme qui ne sait toujours pas dans quel sens on tient une Wiimote. Ou de mon tout jeune fils qui n’est pas à l’aise avec les pads alors qu’il s’éclate sur DS et iPhone (car ce sont des jeux qu’il peut « toucher »). Si l’on se met à leurs places, alors Natal et sa capacité à capter le mouvement et la voix est l’invitation au jeu vidéo la plus intuitive jamais envisagée.
Et à mon sens, Natal est bien plus qu’un simple outil « casual » que les vrais de vrais pourraient dénigrer. Natal est aussi un complément d’interface qui va rendre les expériences de jeu encore plus excitantes.
J-S : Avant de rentrer dans le détail je dois avouer que je ne peux m’empêcher de délirer sur le futur Ruse d’UbiSoft qui, s’il n’a pas un rythme de jeu soutenu à la Starcraft, devrait être un perfect fit avec Natal. Je m’imagine déjà dans mon canapé à jouer au stratège poussant mes unités de la main, exactement comme les gars sur la table interactive dans la bande démo.
Délire mis à part, Natal va dans un premier temps fonctionner comme un complément pour jeu à interface traditionnelle : mocap en temps réel pour Rock Band, déplacement caméra calée sur l’orientation du visage dans des jeux d’exploration à la Ico, kaméhaméhas à mimer dans DBZ, etc.
Il est possible aussi que l’on entende parler de systèmes d’interprétation d’état du joueur (basiquement nerveux VS relax) qui déclencheraient des évènements « taillés » sur mesure. Dans un jeu comme L4D par exemple, si le joueur est terrifié, alors le déferlement de zombies serait contenu pendant un temps. Ou au contraire, si le joueur est trop relax, on lui balancerait un petit mix de nommés en plus histoire de faire remonter la pression.
Toutes ces éventualités demeurent néanmoins des plus produits greffés sur des jeux conçus pour des interfaces « classiques ». Reste à envisager les expériences originales taillées pour cette interface révolutionnaire.
J-S : J’ai tripé comme un fou devant Milo, et je dois dire que la première chose que j’ai eue envie de faire c’est lui montrer mes fesses pour étudier sa réaction. Et c’est bon signe si des trucs aussi crétins me passent par la tête. Parce que cela signifie tout simplement que j’y crois. Milo et son gamin virtuel ont littéralement explosé les limites de mon imagination. Je n’avais pas ressenti ça depuis qu’enfant je m’étais essayé à Ultima III chez un copain. Un jeu de rôle textuel dans lequel il fallait entrer au clavier des phrases type « sujet-verbe-complément » pour interagir. Je pouvais potentiellement rentrer n’importe quoi et le jeu réagissait. Ce qui sous entendait un champ des possibles faramineux dont la limite était mon vocabulaire combiné à mon imagination. Mon vocabulaire anglais très limité à l’époque m’avait fait me contenter d’un « Fuck You Mother Fucker » adressé au premier venu qui m’avait répondu du tac au tac « You’re so rude ! ». Que le jeu soit en mesure de détecter les insultes et ai prévu une contre mesure m’avait estomaqué…
Pour couper court aux digressions, Milo a provoqué chez moi une ouverture du champ des possibles similaire à celle d’il y a 25 ans face à Ultima III. Et au delà de Milo, tout simplement avec Natal, la question de l’échange avec des personnages virtuels va prendre une ampleur considérable. C’est d’ailleurs à mon sens à cet endroit précisément que Natal va se révéler fascinant. Avec cette interface capable de cerner les mouvements, de traquer les émotions, et de comprendre ce qui est dit, le jeu de rôle dans le sens « jouer » un rôle va prendre une toute nouvelle dimension. Concrètement, parler à Milo au bord d’un lac n’est qu’un début. Imaginez vous dans votre salon, mettant un coup de pression à un alien dans un Mass Effect, interrogeant une junkie tout en tenant en respect son pitbull dans un jeu David Cage™, négociant à distance avec des terroristes tout en déployant une tac team dans un Rainbow Six, ou effectuant une opération à cœur ouvert tout en draguant la nurse dans un Trauma Center…
Mimer des gestes de professionnels, adopter un vocabulaire spécifique, jouer sur l’intonation de sa voix : voilà le genre de défis pour Gamer qui vont voir le jour avec Natal. D’ailleurs comme l’a si bien dit Kudo Tsunoda lors du blitz médiatique de l’E3 2009 : « Natal est le premier pas vers l’holodeck de Star Trek », et perso j’ai envie de croire à cette hyperbole.
Je suis partagé par ce genre d’entreprise. D’un côté il y a l’aspect technique qui requière l’interprétation des signaux émis par le cerveau. Comment faire correctement le tri ? Comment identifier les signaux liés au jeu et ne pas être parasité par d’autres inputs comme les pensées fugaces, et autres informations émises par les différentes zones du cerveau ? Là dessus je suis juste sceptique et ne demande qu’à voir.
Après il y a la question de l’interaction qui aurait lieu en soi et nulle part ailleurs. Jouer et avoir l’air d’un légume ne m’enchante guère. J’attache une grande importance au toucher et au mouvement dans le jeu vidéo. Une avancée comme Natal me semble beaucoup plus en adéquation avec notre époque. Elle est socialement plus intéressante aussi.
J-S : Des carrés de chocolat noir que je laisse fondre sur mon palais en buvant un café, bien noir lui aussi.
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G&C : Merci beaucoup à Jean-Seb pour cette interview ! Perso, sa passion visionnaire si communicative a éveillé mon impatience !
(Notez que ni Games and Chocolate, ni Jean-Seb, ne sont en aucune manière affiliés à Microsoft, et que Jean-Seb a répondu à cet interview en son nom uniquement)
[...] post by Games and Chocolate [...]
Ah, ça me fait bien plaisir cette petite interview de Jean-Seb. Merci à lui d’avoir répondu à nos questions !
En tout cas, ça c’est ce qui s’appelle être emballé ! C’est vrai que Natal offre vraiment beaucoup de promesses, maintenant la seul chose que nous ayons pu en voir c’est de la démo Eye Toy et une personne en train de jouer au volant d’une voiture avec les mains dans le vide sans tenir de volant :p. Donc on reste encore beaucoup dans les phantasmes du Game Designer, mais c’est ça aussi qui est bien. C’est notre métier que de percevoir tous les possibles à l’arrivée d’un nouvel outil. C’est normal qu’on soit complètement excité à l’idée de travailler sur quelque chose de différent.
Il y a deux éléments précis de Natal qui m’emballent aujourd’hui. Le premier, que JS a relevé, c’est la complémentarité possible entre Natal et le pad. On joue au pad et le jeu s’adapte à nous en fonction de la manière avec laquelle la caméra nous perçoit. Ca, ça a un potentiel énorme.
La deuxième chose, on l’aperçoit sur la vidéo marketing, où la personne navigue à la main ; comme le dit JS on est clairement dans Minority Report.
Ensuite tout n’est pas blanc, beaucoup de jeux ont besoin que l’on tienne quelque chose dans la main, si je joue à un jeu de tennis, il me faut une raquette (même miniature), donc je ne suis pas complètement convaincu par l’aspect “zéro objet”. Surtout que cela ne semble pas opposé à la techno de Natal. La caméra pourrait très bien identifier un bout de plastique comme le volant de Mario Kart Wii. C’est absurde de voir dans la démo marketing, la personne conduire avec les mains mimant la prise d’un volant !
J’avoue que les possibilités pour du Mass Effect, et plus loin, pour du Jeu de Rôle, d’incarner son personnage réellement… ça fait wahou à mon imaginaire.
[...] enfin, les chocolatiers qui nous présentent une interview par leurs soins de Jean-Seb, Senior Game Designer chez MKO, à propos du projet Natal , une évolution ma foi… Pleine de [...]
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